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字节跳动推绘札对决,玩法精简易上手,借IP试水日本市场

字节跳动最近在海外悄然测试了一款名为《绘札对决(Maiden Auto Duel)》的新游戏,说是IP新作,实则给人一种“既熟悉又陌生”的错觉。号称革新的“花札战棋”,其实处处散发着《炉石传说·酒馆战棋》的气息,像是给日本市场定制的“东方版自走棋”。没想到,字节跳动在手游赛道上的步伐这么快,继拿下《Mobile Legends: Bang Bang》之后,这次又打算依托自走棋玩法,以轻装上阵的姿态试水大DAU(高日活用户)产品。从布局来看,颇有一副“反其道而行之,或能杀出重围”的意思。

说到玩法,《绘札对决》怎么看都像是一杯冲兑好的“酒馆战棋白开水”。虽然外壳换成了三国、战国美少女,玩法核心却极其精简直接:八人一局、回合制的“集卡+自动战斗”,主公和副将任你搭配,剩下的就是比拼谁能笑到最后。每局分为准备和战斗两个阶段。先挑主公和副将,再花金币买自己看得顺眼的卡牌,下场排兵布阵,全靠自动决出胜负。得分机制也简单粗暴,不用琢磨八里之外的羁绊或者装备,脑袋清爽,手指轻松。

而相比云顶之弈等传统自走棋,这款游戏彻底舍弃冗杂,阵营区分极简化,主公能力指标化,卡牌成长直观甚至有点儿“放飞自我”。牌面上只有攻击、血量、星级、阵营这些关键属性,没有装备、羁绊那一堆花活儿,玩家怎搭配由你自便。需要策略,但不必背战术百科全书。这种精简,既是优点,也是门槛。上手变得容易了,可深度与趣味需要靠卡牌多样性和数值策略来填补,否则容易沦为机械刷分。

说回经济系统,《绘札对决》的金币管理干脆得让强迫症拍手叫好。每轮金币重置、消费清楚明白,买牌、卖牌都是一价到底。想要强牌只能“攒三合一”升级成黄金品质,升级奖励也明码标价。与其说这是自走棋,不如说剑走偏锋,朝着“轻量级酒馆战棋”迈进。甚至进攻顺序都默认“左到右”,不用辛苦猜测对方出牌套路。所有变化只需关注自己手感,彻底解放了被“链路反制”困扰的玩家。

市场层面来看,酒馆战棋式自走棋虽然不像MOBA、射击、派对游戏那般“站C位”,但其大DAU潜力不可小觑。腾讯有云顶之弈、金铲铲之战,字节则以沐瞳的Magic Chess趟过水,皆在磨一把“轻竞技、大流量”的利剑。有趣的是,酒馆战棋玩法在国内外虽沿袭多年,却始终没法爆火成主流品类。部分原因在于其乐趣和门槛“双高”,喜欢的玩家痴迷连刷,不感兴趣的则望而却步。巨人网络的《月圆之夜》尝试创新,至今用户增加有限,证明要让酒馆战棋出圈,还差临门一脚。

回到《绘札对决》,字节跳动的策略明显是“借力IP”。前作《放置少女》在日本市场那是劳模级选手,长年霸榜,累计收入高达90亿人民币。《绘札对决》直接沿用其画风与人物设定,本地化做足。测试版本日语、繁中双语齐全,俨然是一场为日本玩家专属定制的盛宴。但要让原本偏爱挂机养成的用户转投自走棋,难度不小。毕竟,改头换面终究掩盖不了核心玩法的不同。

短期来看,《绘札对决》或许凭IP光环和低门槛吸引第一波玩家。长远而言,能否靠轻量化玩法和数值策略留住人,才是决定其能否成为“爆款”的胜负手。要说避开一线大厂夹击未尝不可,现在流行“卷轻度、卷留存”,未何不给“日式酒馆战棋”一次机会?字节跳动或许正是要用这种犀利路径,“轻装上阵、以小变大”,另辟蹊径冲击大DAU。

最终,《绘札对决》是否能复制《放置少女》的神话,还是成为酒馆战棋赛道里的“又一名过客”?无人知晓。但从字节跳动的市场布局、玩法取舍和本地化推进来看,他们至少给自己争取到了一丝“出奇制胜”的可能。或许,真正的亮点不在于游戏多创新,而在于能否用恰到好处的“减法”,抓住那些愿意随手点进来、久坐不愿离开的玩家。至于结果如何,就留待市场和玩家们给出答案吧。

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